鬼跳测评:各方面综合评价 你深有同感吗

01-10 来源:掌火 作者:潆

哈喽,大家又是许久不见,小编又圆润的回来了。那么这期要讲的的新功能——鬼跳。

【评价】

对于开放新功能,小编是日思夜想,求之不得的。所以原则上小编的态度当然是选择狂舔。好了,既然该赞美的已经赞美了,咱们就谈谈实际的。

(因为鬼跳是动态操作,大家也早就懂了,就不给大家放图了,小编的图里面隐藏以后两期的内容,大家可以猜一猜。)

手感:

虽说公告里说是加强的手感,不过可能是小编过于大条,感受不多,甚至可以说是毫无。转向的时候依然会减速,容易被追上,感觉跳跃和移速配合方面,真的是要花大决心改革才行。接着就是连贯性不好,鬼跳正常来说应该是落地的一瞬间跳跃,实现鬼跳,手游一定要狂按才能保持鬼跳,鬼跳的区间很难一直把握住,为了提高容错率,大家只能多动了。不过,如果扩大鬼跳连贯时间的区间,那么操作的强度会降下来不少,也可以利用这个时间,切个雷什么的,岂不美哉?

最后是鬼跳前进的时候,因为拇指需要保持滑动,就容易在行动键上出岔子,大家有没有突然鬼跳变慢,甚至停下的情况呢?这也和鬼跳不完全有关,更多小编认为应该键位背锅。(这个以后小编会在键位篇好好和大家聊聊)暂时的解决办法就只能是时刻注意自己的手不要滑歪了,不要因为突发情况而紧张得失去匀速滑动屏幕。

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【问题】

碰撞:

这个就是大问题了,相信不少同学也发现了,如果鬼跳跳着跳着,如果突然跳在别的角色模型上,就会立即原地蹦跶。什么?!这样并不严重,如果你和队友一起和敌人对枪,鬼跳规避子弹时,他碰了一下你呢?你怕不是会掐死队友的蠢萌操作。另外值得一提的,生化也是如此,小编也做一个推测,大家有兴趣可以自己去实验,就是角色模型鬼跳撞上npc(挑战的小怪啊,boss一类的)应该也是如此。为什么小编不亲自测试?……

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规避:

这里谈谈最重要的鬼跳功能,就是规避问题,大家对身法的定位认知应该就是规避。一如子弹,一如幽灵的扑抓。不过鬼跳作为新功能,在规避上的体现是一个都没有的,这不是功能完善不完善的问题,而是对鬼跳认识的问题。现在的情况是:假使cfer们鬼跳,不管是人类还是幽灵的角色,只要受到敌对方的射击,立马变为小编上文说的原地呆愣蹦跶……不管是否使用技能反抗(幽灵),都是如此,想要跳跃规避,只能避开鬼跳触发的区间,如此一来,要脱离刚刚小编说的尴尬情况,只能停下,重新来过,不过,人类的子弹是不会给你这个机会的,而且,并非危言耸听,生化模式定住不动就等于游戏结束,人为刀俎我为鱼肉,人类只能挨耳光,幽灵只能被抹脖子。这种情况鬼跳还不如更新前的跳跃,不得不说,又是一项反向更新,总之,不但没有鬼跳应该有的身法体现,连跳跃本身的作用也抹去了,应当尽快修复这个缺陷才是。

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高度:

其实这里小编不仅仅想说高度,还想提一手速度和距离,不过小编不是专业的测试人员,现在对鬼跳的测试情况小编又毫无了解,只能和大家聊聊最容易感知到的高度了,距离和速度大家都感受得到,这个以后再单独聊。按理说,鬼跳的时候,速度和高度都应该有所增强,速度方面嘛,应该确有提升,有没有其他问题暂且不谈,可是这个高度,感受并不明确,跳过箱子什么的依然非常费劲,大家应该看过端游的鬼跳身法,这些都是浪的飞起的,希望手游能够青出于蓝而胜于蓝。

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【总结】

不管怎么说,只要官方大大有革新的态度一切便是好的,相信只有在官方和玩家的精诚合作下,CFM才能走得更远,那么,下期小编就和大家聊聊怎么改良鬼跳的问题。

TAG标签: 鬼跳 身法技巧

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