一个的韩国游戏,
短短半年时间,
FP3“王朝”更迭了。
是因为腾迅代理?
还是创新?
它的秘密是什么?
创新一词在网游中有举足轻重的地位,它代表着一款游戏的可玩度,也因此可以看出此游戏的火爆度。而在现在的FPS射击网游中虽然能够支持多人在线对抗,但在创新方面和以往的FPS单机射击游戏89不离十,很难实现突破。《穿越火线》的公测运营时间虽然仅仅不到半年,但同时在线玩家人数已经逾超65万。可以由此看出《穿越火线》官方运营团队在游戏上的创新改进方面下满了十足的功夫,也同时为今后《穿越火线》的进一步发展打下了坚实的基础。
从2008新年伊始,我们一直始终如一的跟随着《穿越火线》的步伐向前迈进,《穿越火线》的每一次的版本更新都牵动着广大射击爱好者那颗狂热而又不羁的心。虽然全线飘红,服服爆满,但不会因此让还没有进入游戏的玩家们苦等,数百台高性能的游戏服务器稳定运转成为支撑数万玩家的强而有力的后盾,全天候为火线玩家们提供一个稳定的游戏战场,使热切想进入《穿越火线》战场体验现代战争的玩家们不会被拒之门外。星期八打响火线枪战,精彩枪战游戏《穿越火线》正在上映中…… 2007年07月10日 腾讯签约Neowiz,代理《Cross fire》,
2007年07月10日 腾讯签约Neowiz,代理《Cross fire》,
2007年08月21日 《Cross fire》喜获中文名《穿越火线》,
2007年12月25日 《穿越火线》删档内测正式启动,
2008年03月26日 《穿越火线》进入不删档内测,
2008年04月09日 《穿越火线》美女宝贝助战团成立,
2008年04月16日 《穿越火线》登陆WCG,
2008年04月28日 《穿越火线》全面开放内测,
2008年05月14日 《穿越火线》主题曲发布,
2008年07月25日 《穿越火线》枪神公测,
这些日子我们一同追忆,不会忘记一同陪伴的穿越火线的点滴,
- 创新是一个游戏的灵魂 ●._______________. [CF舞台,用实力捍卫战队至尚荣誉] 一个充满激烈竞争的世界,
一个凝聚无数电竞玩家梦想的舞台,
一轮轮精彩的赛事不断呈现,
[小鸟穿越火线夢想] 一转眼cross fire的时光,已经半年咯.
当初選擇它是被这款游戏時尚的真实3D的人物所吸引.
我也夢想著自己有一兲.也能徜徉于穿越世界中,体验FPS的乐趣.
慢慢熟悉了穿越火线的一切,把它当做网络生活德重要部分.每次打開電腦, 不自觉的就要先登陆火线玩上几把,真的会使你全身放松,给你带来无限快乐. 最近又举办了许多线上比赛.766、WCG 大赛,硪的好多朋友也去做咯队员和裁判.
看到那些顶尖高手在赛场激烈角逐,获得最终的胜利.我的心情也隨著他们一起起伏不定.
同样我也梦想着,有一兲可是和他們一樣,在WCG赛场上一展身手.
一场场绝技的比拼持续上演创新是一个游戏的灵魂 一个后来者
这个世界,随时随地都在发生着令人兴奋而又快乐的事,在虚幻而又神奇的网络世界中更是时常有令人心血澎湃,值得关注的焦点事件发生。由腾讯08年全力打造的新一代枪战游戏巨作《穿越火线》(简称CF)在08奥运年正式枪神公测,公测首日同时在线玩家突破50万人,这让每天都发生奇迹的网络世界掀起了新一轮的枪战游戏激情热潮,由此也奠定了新一代枪战网游《穿越火线》在射击潮流上的首席地位。
今年可谓是FPS网络游戏风靡的一年。fps的网络游戏更是在类别与数量上花样繁多。而就在腾迅的一款《穿越火线》去年圣诞正式上市,一次一次触动了FPS粉丝的神经。为配合游戏的宣传,腾迅跟上FPS第一人称射击游戏可谓白花其放,演戏“你方争霸,我方登场”局面。面对各种各样的游戏铺天而来,FPS第一人称射击游戏一直都是最受玩家喜欢的。一直以来,各游戏厂商也是不遗余力的为我们推出了很多此类游戏,其中不乏一些经典之作。今天,我们就来看看浅谈下经典第一人称射击游戏,共同回味一下在游戏中的超爽体验。谈下FPS昨天今天明天
越来越多的厂家开始关注游戏的赚钱模式。那么从以前的包月,到计点。到后期的假免费。越来越多的游戏厂家只是通过对于游戏运营模式的修改或转型而保持效益。
可中国的网络游戏产业与其他国家是完全不同的,这不光是受众群体,也有很大因素与它的厂家潜力与规模有关。中国网络游戏企业在目前还没有韩国的企业多,但其在市场分化上已经有了相当的高度。国内每年的游戏产值在缩水的情况下都可以有几十个亿。如果国内有韩国那样的政策,厂家更会是多如牛毛。
那么有没有厂家想过,当这一天到来的时候,你们该靠什么去赚钱?如今的游戏完全可以靠所谓大作来拉拢人气。不过大作真的可以拉拢人吗?我个人觉的只是在测试阶段人气高低会有些区别而已。真正的成功游戏,需要的是玩家越来越多。而不是测试阶段结束,人数越来越少。我们都清楚,与其让人们发现这个游戏越玩越好,总比让人感觉它越玩越差要强。
网络游戏的赢利,单一的方向是考虑玩家的在线数量。(穿越火线目前是70W的在线远远高与DNF和X5)那么在线数量真的可以带来多少收益?还需要从更深层次的内容来挖掘。免费游戏在线人数多,需要考虑到底有多少人真实付费购买道具,计点模式游戏,又要考虑其中有多少人在“以游养游”。
网络游戏要真正的赚钱,一条路走到底是不行的,而这也促使游戏厂家,大多由原来的收费转为了免费。而免费的外衣,对于虚荣心强的玩家意味着更大的消耗。因为你有了途径通过游戏以外的内容来达成游戏内的满足,那就是金钱的投入。
而正当越来越多的厂商,以为抓住免费游戏运营模式,当做一根救命稻草的时候,第九城市在被以往认为是游戏牌大,决不会便宜的情况下,居然引出了一条新的运营模式。当然,这个模式在目前可能有一部分人还没有发现。也许只是我个人的一个偶遇,但就我5年来对游戏的了解,我觉的这因该是个不错的运营方式。 后记:
滚滚长江东逝水,浪花淘尽英雄。是非成败转头空,青山依旧在……
几度夕阳红,白发渔樵江楮上,惯看秋月春风。一壶浊酒喜相逢,古今多少事。都付笑谈中
--滚滚长江东逝水
游戏的收益就像是一种税务关系,我希望运营商们都可以有这样的思想,取之于民用之于民。年大赛投入奖金10万,甚至百万,对于游戏运营所获收益来说,并不是大的数字。而这样的赛事,给予每一位玩家一种平民英雄塑造的可能。你只要拥有电脑,拥有一款娱乐的游戏,你就可能创造奇迹。